Persistent Worlds: Samostatná výstava Alice Bucknell
Kurátorský text od Lívie Nolasco-Rózsás
Světy přetrvávají bez ohledu na to, zda je někdo pozoruje. Termín „persistent world“ (česky „trvalý svět“) v herním designu označuje virtuální prostředí, které existuje, vyvíjí se a dochází změn i bez aktivní přítomnosti hráčů. Koncept má původ v multiplayerových online hrách, kde umožňuje, aby činnost hráčů, umělé inteligence nebo programovaných systémů zanechávala trvalé stopy v herním prostředí. Vzniká tak dojem živoucího světa vyvíjejícího se nezávisle na přímé interakci, kde vlivem kolektivní aktivity dochází například ke změnám počasí, fluktuacím ekonomiky či proměnám krajiny.
Počítačem generovaná prostředí a příběhy, jež Alice Bucknell (oni/jejich) vytvářejí, možná nejsou trvalými světy v přísném slova smyslu – svou neustálou provokací ke změnám a apelací na přehodnocení světů našich vlastních životů však projevují jistou formu (vy)trvalosti. Příběhy se odehrávají napříč nejrůznějšími měřítky, od subatomárního až po kosmické, a dávají prostor četným aktérům, lidským i mimolidským. Spekulativní světy budované v těchto dílech čerpají z rozhovorů, historických událostí a reálného prostředí. Slouží k přerámování diskuze, které nám umožní představit si klimatické inženýrství, ekologické experimenty a možné důsledky minulých chyb. Bucknell nám ve svých dílech dávají nahlédnout do alternativních budoucností, balancujících na hranici faktu a fikce.
V samostatné výstavě Persistent Worlds (Trvalé světy) Bucknell představují čtyři díla, vytvořená v posledních dvou letech:
Nightcrawlers (Noční tvorové), 2025, týmová hra pro dva hráče;
Small Void (Malá prázdnota), 2025, týmová hra pro dva hráče;
Staring at the Sun (Zírání do slunce), 2024–2025, dokumentární sci-fi (dvoukanálové video, 40 min), kovové sochy;
The Alluvials (Naplaveniny), 2023, jednokanálové 4K video, 38 min.
Všechny tyto projekty se vztahují ke stejné otázce: „Jaké světy nyní obýváme a jak je můžeme změnit k lepšímu?“
Taková otázka namísto přímočaré odpovědi vyžaduje delší, často participativní meandrování. Podmínky, kterým dnes čelíme v kontextu rozmachu umělé inteligence, klimatické krize a stupňujících se geopolitických konfliktů, nás nutí k prozíravému politickému jednání. Už nestačí jen znázorňovat, pozorovat či kritizovat. Pokud chceme, aby náš svět zůstal obyvatelný, neseme sdílenou zodpovědnost za budování alternativ. Naší povinností je tedy promýšlet a utvářet světy udržitelnější než ty, na něž dnes spoléháme.
Alice Bucknell tato naléhavá témata zkoumají prostřednictvím digitální „světotvorby“ (angl. „worlding“). Termín označuje tvorbu fiktivních či virtuálních světů v digitálních prostředích napříč různými médii, od videoher přes virtuální realitu, film a literaturu až po vědecké modelování. Alternativní scénáře Bucknell ve své tvorbě nejen vykreslují, ale i předpovídají. Příkladem je video Staring at the Sun, které zkoumá klimatické modelování jako formu spekulativního utváření světa. Dílo The Alluvials pak znázorňuje spekulativní scénář, v němž se prolíná fikce s možnostmi založenými na faktech z výzkumu, který Bucknell sami provádějí.
Obě díla reflektují naléhavé problémy současnosti, přičemž se citlivě pohybují na pomezí dokumentace a proroctví. Film Staring at the Sun, který putuje po místech spojených s geoinženýrskými zásahy, zpochybňuje samotnou ideu vypočitatelnosti Země: vyvrací představu, že by komplexní krizi klimatu mohl vyřešit univerzální algoritmus či jiné jednotné řešení.
Nadějnější protipól k tomuto varování poskytuje dílo The Alluvials, které kritickým pohledem vyzdvihuje odolnost a schopnost adaptace přírody. Ocitáme se v antropocénem zjizveném světě, kde film vykresluje ohrožená i nově pojatá obydlí mimolidských bytostí. Dílo tematizuje narušení ekosystémů a zároveň vzdává hold znalostem původních obyvatel a nejen lidským perspektivám, kladoucím důraz na soužití, kontinuitu a obnovu.
Digitální světotvorba je klíčovým nástrojem pro spekulativní fikci, design a interaktivní média, umožňující experimenty, rozvoj příběhu a interakci uživatelů. Jde o systematickou metodu budování imerzivních, ucelených světů, která utváří nejen virtuální realitu, ale rovněž naše chápání reálných prostředí. Světotvorba – původně analogový proces vymýšlení světů s vlastními pravidly, kulturou a historií – získala s nástupem digitálních nástrojů a interaktivity zcela nové možnosti. Tento vývoj je obzvlášť patrný v kontextu videoher, kde se hráči pohybují v prostředích, jež mohou svými zásahy proměňovat. Právě do takových prostorů nás Bucknell zavádějí ve svých týmových videohrách pro dva hráče s názvem Small Void a Nightcrawlers.
Obě hry nás zvou, abychom nejen promýšleli nepředstavitelné, ale přímo jej zažili. Small Void proměňuje kryptický jazyk kvantových jevů v hru, kde se buď můžeme chopit role částic ničivé antihmoty, nebo se naopak stát provázanými částicemi propojujícími různé, neustále se proměňující světy.
V Nightcrawlers se měřítko posouvá z nekonečně malého na ekosystémové. Jaké to je být netopýrem či rostlinou kvetoucí v měsíčním svitu? Kromě toho, že hra odhaluje skryté životy nočních opylovačů, rovněž digitálně inscenuje rozpor mezi myslí a tělem.
Světotvorba dnes hraje důležitou roli napříč nejrůznějšími kontexty, od rozsáhlých, propojených světů budovaných zábavními franšízami po kritické a alternativní přístupy v globální populární kultuře. Z literatury lze jmenovat Ursulu K. Le Guin či Octavii E. Butler, které obě vykreslují imaginární budoucnosti a paralelní reality zpochybňující určité sociální, politické a ekologické podmínky. V současném umění se světotvorba objevuje v mnoha formách, například v trilogii digitálních simulací Emissaries (Emisaři) Iana Chenga; ve virtuálních krajinách, kde Jakob Kudsk Steensen mapuje starobylé ekologie; v hrách Saheje Rahala a Danielle Brathwaite-Shirley tematizujících identitu a angažovanost; či v larpech (Live Action Role Play, česky „hraní rolí naživo“) uměleckého kolektivu OMSK Social Club.
Bucknell pomocí digitální světotvorby zkoumají afektivní potenciál videoher. Ve své tvorbě ohledávají limity vědeckého poznání a systémového myšlení. Využívají přitom jedinečných možností lidské hravosti a také ekologický přesah her, které rozrušují zavedené protipóly, jako například přírodní/umělý či já/prostředí.
Výstava Persistent Worlds skrze čtyři nejnovější projekty Alice Bucknell ukazuje, že digitální světotvorba realitu pouze nezrcadlí, ale zároveň ji rozplétá a rozrušuje, čímž otevírá prostor pro spekulace a scénáře, jež mohou formovat naši sdílenou budoucnost. Světotvorba tedy není pouhým nástrojem fikce, ale také politickým gestem – aktem imaginace jiných realit a voláním po společenské změně.